红色沙漠
韩式风味塞尔达,野心很大,设计很生
- 类型
- 游戏
- 状态
- 通关
- 平台
- PC
优点
- 战斗与动作设计可以给 9 分
- 体量与野心都够大
缺点
- 主线剧情不知所云
- 解密反直觉、键位稀烂
- 拟真惯性拖累探索
红色沙漠是一款颇具迷惑性的游戏,乍一看他的主角性格有点像杰洛特,繁杂的操作像是荒野大镖客,广阔的开放世界又有点像刺客信条神话三部曲,而主角从空岛上飞身一跃更是充满了塞尔达传说王国之泪的既视感。因此,在我游玩了这样一款缝合怪般的游戏70h后,我仍然决定沿用我在玩这个游戏最初十小时就想出的标题:韩式风味塞尔达传说,又或者借用别人的创意叫做“韩神”。
剧情:不知所云的对白与流程
先来说说剧情问题,尽管是老生常谈了,但我认为还是该讲一下。红沙整个主线剧情充满了不知所云的人物对白和莫名其妙的游戏流程,玩到最后我比玩如龙5的时候更加迷茫,完全不知道我的对手是谁,他要干什么,当然我承认我并没有很细致的去研究这个游戏的剧情和世界观,毕竟我玩到第八章之后顿感一阵烦躁,只想迅速的通关主线。而说到这里,我就不得不重点批评游戏的后期,也就是第八章往后的剧情和流程。
在第七章和第八章,主角团基本上完成了对反派的反攻,夺回了佩伦和德梅尼斯,似乎终于要对抗最后的反派,进入故事的下一个高潮了,然后整个第九章就让主角全世界四处通马桶第十章又让人去开机甲打机械蚊子,不过机甲确实挺好玩的,紧接着十一章骑龙拆堡垒,虽然骑龙的部分很爽,但是在此之前的剧情也不知何意味。第十二章则是彻底入土,骑龙拆完炮台和同伴发动总攻,然后主角和女主就被反派一脚踹飞,最终男主独自一人找到了反派和最终的的反派,经过一番让我没什么波澜的大战终于解决了这个不知道哪来的反派,然后被不知道哪来的大只佬从不知道什么地方捞了出来,主线结束。
在这里我不得不举例出塞尔达传说王国之泪的最终战,同样是骑龙空战,红沙就是在空中疯狂吐火球然后主角上去最后一击,相比之下王泪虽然也是类似的流程,但是演出效果完全吊打红沙,更别提最后从空中坠落的环节,王泪是林克从空中抱住找了一整部游戏的塞尔达,红沙是不知道从哪里冒出来的大只佬拽出了主角,我说实话谁玩到这里能绷住不笑的?
剧情的问题似乎说的太多了,主要是我对此真的有点不爽和无语,更感觉到可惜。那么接下来说一下游戏性上的一些问题。
游戏性:解密、键位与引导
游戏性上,老生常谈的一些问题,无非是解密抽象,键位稀烂,任务引导少。说实话这些问题其他游戏也都会有,解密解红温这种事,之前玩旷野之息和战神的时候也经常体验;任务引导少,找不到路,在法环和天国拯救里也经常遇到;至于键位,这个确实没救了,太多的组合键导致我玩了七十个小时还是经常按错,好在已经自适应了……所以,我觉得应该再讲点别的方面的,也就是探索方面的。
红沙在探索方面给了我一种塞尔达传说旷野之息和王国之泪的感觉,野外的谜题,散落的装备,还有广阔的空岛,然而由于种种原因,红沙并没有成功复刻这两部塞尔达的成功路径。
首先是反直觉的解密,我不擅长解密,但至少在王国之泪里我能独自解开绝大多数谜题,因为解法足够多,然而到了红沙里面,尽管主角有着类似究极手的法则之力,还有四种元素之力,但是解密和这些元素之间几乎没有联动,谜题在反直觉的同时还大多只有唯一解,让红沙的解密充满了负反馈,好不容易完成解密也经常被气笑。
其次是探索这一块,虽然主角性能好像比林克要强,有各种移动方式,但是这游戏本身又为了拟真加了惯性,再搭配上这稀烂的键位,说实话我不认为我的跑图过程十分愉悦。而且王国之泪可以经常在空岛之间穿梭,通过空中飞行赶路,而红沙的空中阿比斯,似乎并没有多少人愿意上天上做他那些抽象的解密。
战斗与动作:唯一能打 9 分的部分
说了那么多缺点,当然也是有优点的,战斗和动作设计我可以给9分以上,boss设计虽然没有特别令我印象深刻的,但也都还行,粪怪虽然有,但是哪个游戏没有几个粪怪呢?外加制作组一直在勤奋的更新,虽然我在游戏发售并且持续更新一个多月后依然能感受到这游戏相当多的毒点,但至少制作组在努力减少了。
总之,红沙是一款令人惋惜的游戏,体量很大,野心很大,却因为很多不成熟和失败的设计差点就葬送了整个游戏。不过游戏卖的不错,我们有理由相信几年后PA可以端出一款更加成熟优秀的真正的神作。
游戏截图











