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约 2 分钟

塞尔达传说:王国之泪

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

它没有重复旷野之息的奇迹,但它证明了那套地基还能往上盖两层楼。

AI 整理

本条评测由我口述要点、AI 协助扩写整理,观点与评分来自我本人。

补记
9.8
神作
类型
游戏
状态
通关
平台
Switch2

优点

  • 究极手是这几年最像「玩具」的游戏系统,能让人忘了主线
  • 天空、地面、地底三层结构,把「垂直方向」变成新的探索维度
  • 余料建造把捡垃圾变成资源管理,武器耐久终于不烦人了
  • 从空岛往下跳、一路俯冲到地面的开场,是教科书级的

缺点

  • 地底太重复,走到后面基本靠开图不是靠探索
  • 究极手的上手门槛不低,前两个小时会劝退一部分人
  • 和前作地图重叠太深,老玩家少了一半「第一次看见」的震撼

旷野之息给的是「原来可以这样」,王国之泪给的是「原来还能这样」。这两句话之间隔了六年,也隔着一个很危险的问题:续作要怎么在不毁掉前作的前提下再往前走一步。

究极手是这个游戏的心脏

把两块木板粘在一起当桥,给木板装上火箭让它飞,把火焰果粘在箭头上。这套系统一上手,主线就变成了可选项。

我印象最深的一次是做一个运货任务,正常解法是修路,我的解法是造了一个会飞的平台然后连人带货一起空投过去。游戏没有拦我,也没有夸我,它只是让事情发生了。这种「被允许」的感觉,是很少游戏能给的。

三层世界,垂直方向的胜利

从空岛往下跳,穿过云层,看见地面在你脚下铺开——那个开场我重复看了三遍。天空岛、地面、地底三层结构,把「往上往下」也变成了探索的方向。

地底是这套结构里最可惜的一层。一开始那种「黑暗里只靠光亮跑图」的紧张感很好,但很快你会发现它本质上是地面的镜像,靠播种光亮把地图点亮,走多了就变成工作表。

它为什么没超过前作

不是做得不够,是它没法再给一次「第一次」。

前作里我是真的在探索一个陌生的世界;这一作里我走过的地方有一座塔,我很清楚地知道那里有一座塔,只是这一次我可以从天上飞过去。地图的重叠削弱了那种「撞见」的惊喜,只留下了「效率」的爽。

但换个角度,它把前作的地基往上盖了两层楼,而且没塌。这本身是比「再造一个奇迹」更难的事。

一个具体的抱怨

余料建造的素材管理到后期会有点碎。背包里一堆石头、齿轮、蝙蝠眼,要用的时候还得翻。这不算硬伤,但确实会在某些时刻把节奏拉慢。

9.8 的理由

差那 0.2 分,扣在「熟悉感」上。它的系统设计、结构野心、完成度都在这一代的天花板上,唯一不能复制的,是前作给过的那次从零开始的震撼。这不是它的错,是续作的宿命。

游戏截图

塞尔达传说:王国之泪 截图 1
塞尔达传说:王国之泪 截图 2
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塞尔达传说:王国之泪 截图 9

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