约 2 分钟
宝可梦 剑/盾
Pokémon Sword / Shield
它把宝可梦搬上了大屏幕,也把那几年 Game Freak 的所有犹豫一起搬了上来。
AI 整理
本条评测由我口述要点、AI 协助扩写整理,观点与评分来自我本人。
补记
7.0
良作- 类型
- 游戏
- 状态
- 通关
- 平台
- Switch
优点
- 伽勒尔地区的美术方向很英伦,草原和工业城市的对比做得有味道
- 极巨化在对战里是真的带来了一层新变化,不只是数值膨胀
- 道馆赛的观众氛围做到了系列最好,第一次有「联赛」的感觉
- 旷野地带的第一次尝试,虽然粗糙但方向对了
缺点
- 旷野地带几乎是空的,走出第一条路就发现没什么可看的
- 剧情后期赶得太明显,会长那条线收得莫名其妙
- 全国图鉴的取舍当时闹得很大,实际体验里确实少了老面孔
- 技术表现很勉强,掉帧、贴图糊在 2019 年就已经明显了
剑盾发售那年,所有人都在等一件事:宝可梦终于要上大屏幕了。结果是它确实上了大屏幕,但游戏本身还没准备好。
旷野地带:方向对了,火候没到
第一次走进旷野地带,是可以自由转视角、可以看到宝可梦在草地上走动,那种新鲜感是真实的。我当时第一反应是「以后都这样就好了」。
但这个区域的内容密度,说客气点叫稀薄。走完第一条主路,剩下的就是大片草地加几个巢穴。它有开放世界的形状,没有开放世界的内容。这个坑要到朱紫才算填上。
道馆赛是这代最亮的一笔
伽勒尔道馆的球场氛围做得很足:观众喊、解说的声音、进场时的灯光。这些东西以前只在动画里见过,剑盾第一次把它搬进了正作。
极巨化虽然争议大,但放在道馆赛这个语境里是成立的——它让每场道馆战都有一个明确的「高潮时刻」。对战层面也确实多了一层决策,不只是简单的数值放大。
剧情的问题
后半段明显加速。会长那条线的动机交代得含糊,反派立场也没立住,最后打完一场就结束了。前几代的冠军、宿敌、反派之间是互相咬合的,这一代的角色更像是各走各的。
技术上确实勉强
掉帧、贴图糊、远景剪裁突然跳出来,这些在 2019 年就已经很扎眼。宝可梦的模型和对战演出做得很精致,但世界本身撑不住这份精致,一放大就露馅。
7 分
它开创了两个后来被继承的东西:旷野地带的开放方向、道馆赛的氛围化。但它自己也确实是一部半成品味道很重的游戏。评分不在「做得不好」,在「能感觉到赶」。
游戏截图









