人中之龙0 誓约的场所 导演剪辑版
双雄叙事的极意,系列剧情的天花板
- 类型
- 游戏
- 状态
- 通关
- 平台
- PC
优点
- 双线叙事收束极稳
- 真岛线是全系列最狠的一刀
- 小游戏量大且对味
缺点
- 敌人韧性偏高,战斗依赖闪避
双线:两个男人,一座城市的两副面孔
《如龙0》的故事背景放在1988年,泡沫经济最疯的那几年。桐生一马在东京神室町,二十岁出头,因为一桩催债杀人案被栽赃,稀里糊涂卷进了“空白的一坪”争夺战。真岛吾朗在大阪苍天堀,表面上是个夜总会经理,实际上是被组织摁在关西的一条“废狗”,接到的命令是去杀掉一个叫牧村实的女人。
两条线前期几乎完全不搭界。一个在关东查土地阴谋,一个在关西应付夜店生意和暗杀任务。但“空白的一坪”这根线慢慢收,两个人才被拽进同一张网里。关键在于,这种交汇不是机械的“哦原来你也在这里”。桐生线负责把黑道世界的权力结构一层一层剥开给你看,真岛线负责把一个人怎么被体制碾碎、又怎么从碎片里把自己拼回来,掰开揉碎地演给你看。一个向外扩张,一个向内坍塌。到最后两条线合流的时候,那种“原来是这样”的劲,确实不是单主角剧本能给的。
真岛吾朗这条线,我觉得是整个《如龙0》最狠的一刀。玩家在正传里认识的那个疯狗,在这里是一个会认真经营夜店、会为了保护一个不相干的女人违抗命令、会在结尾把所有的痛咽下去笑着走开的人。他的“疯”在后来的故事里是一种面具,但0代让你亲眼看见这张面具是怎么被焊到脸上的。桐生那条线当然也好看,锦山彰的堕落、立华铁的牺牲、久濑大作的蛮横,人物个个立得住。但真岛那条线有一种桐生线给不了的东西:一个好人被世界逼着变“疯”的全过程,你眼睁睁看着,什么都做不了。
支线和小游戏:泡沫时代的游乐场,也是两个男人的另一面
《如龙0》的支线量很大,而且质量参差。好的那些,像桐生帮街坊解决麻烦、真岛在夜店里应付各种奇葩客人,都带着一股很朴素的市井气。有些支线确实挺胡闹,但胡闹得可爱,跟主线那种刀口舔血的紧张感形成了一种很舒服的错位。
真正吃掉时间的是两个经营大支线。桐生搞房地产,真岛搞夜店。夜店经营明显做得更用心:你要招募女孩、培训、给她们做造型,营业时根据客人喜好派人上场,做到一定规模还会触发劲敌战,用营业额把对手碾过去,赢了给钱给技能。房地产那套相比之下就慢不少,收购、升级、收租的循环容易腻,但好歹和“桐生从一个底层若众往上爬”的主线情绪是对得上的。
小游戏方面,迪斯科和卡拉OK是那个年代最对味的东西。迪斯科的节奏感做得意外地扎实,卡拉OK则是如龙系列一贯的胡逼幽默。街机厅里能玩老世嘉游戏,麻将、棒球、娃娃机一应俱全。这些东西放在别的游戏里可能是填充物,但在《如龙0》里,它们构成了“泡沫时代的神室町和苍天堀”这个舞台的血肉。你越愿意在这些小游戏里泡着,就越能理解这两个男人拼命想守住的东西到底是什么。
战斗:原来打不过不是我的问题
两个主角,六种战斗风格,这个设计在系列里是独一份的。桐生的“流氓”风格中规中矩,“快攻手”需要砸钱升级才能成型,“火爆浪子”抄起广告牌横扫一片的蛮横感非常过瘾。真岛的“舞者”风格用街舞动作打架,观赏性拉满,“强打者”抡棒球棍的手感也够重。
问题在于平衡和韧性。敌人普遍硬得离谱,你打半天对方不动,挨一下连招直接断掉,战斗节奏更依赖闪避和防御,而不是流畅的连段。在我玩过了战斗巅峰的如龙5之后,更是感觉到如龙0战斗的垃圾。不过“热血动作”的演出依然够劲,拳拳到肉的音效和夸张的运镜撑住了场面。这套战斗不算系列最精致的一版,但它给两个主角做出了肉眼可见的性格区分:桐生打得笨重而耿直,真岛打得轻巧而花哨,风格本身就是人物塑造的一部分。
桐生选择正面撞上去,真岛选择把一切吞下去。没有谁对谁错。但看完真岛在苍天堀的结局,你会明白为什么这个男人后来会变成那条疯狗,也会明白《如龙0》为什么被那么多人叫作系列最佳。
游戏截图






